Mungkinkah Belajar Sejarah dengan pendekatan Design Thinking? (2)

Dalam setiap proses pembelajaran selalu ada empat kegiatan utama yang harus dilaksanakan dengan lengkap, yaitu pencarian informasi, pemahaman informasi, penggunaan informasi dan pemanfaatan informasi. Apabila 4 kegiatan tersebut tidak lengkap maka akan terjadi masalah serius pada hasil pembelajaran. Mencermati permasalahan yang terjadi pada pengajaran sejarah yang monoton, bisa saja hal ini terjadi. Bahwa hanya ada satu atau dua kegiatan pembelajaran saja yang dilakukan di kelas. Marilah kita membayangkan andaikata pembelajaran sejarah (khususnya materi sejarah pahlawan) hanya berfokus pada pemahaman informasi saja? Lalu apa yang terjadi bila proses pembelajaran sejarah dilakukan secara komplit? Mungkinkah memecahkan masalah pengajaran sejarah pahlawan yang monoton dengan design thinking?

Design thinking adalah cara kreatif dan inovatif untuk mendapatkan solusi baru. Sejarahnya, design thinking hanya digunakan untuk mendapatkan inovasi produk, namun sekarang, design thinking sudah digunakan untuk menyelesaikan berbagai masalah termasuk di dunia pendidikan. Hal ini sangatlah wajar karena proses yang dilalui dalam design thinking mengacu pada proses kognitif, strategis dan praktis. Jika kita sangkutpautkan dengan permasalahan diatas, kemungkinan memecahkan permasalahan pengajaran sejarah pahlwan yang monoton dengan design thinking amatlah mungkin. Ada kemiripin proses antara proses pembelajaran dan proses design thinking. Keduanya memerlukan proses kognitif, strategis dan praktis 

Bagaimana proses design thinking berlangsung? Ada lima fase dalam proses design thinking, pertama fase empathize, define, ideate, prototype dan test

Dalam memproses design thinking, kemampuan menganalisis dan mensintesis sangat dibutuhkan. Sebagai contoh, apabila kita tidak memiliki kemampuan mengumpulkan, mengolah dan menyimpulkan data dengan baik, proses awal design thinking akan terganggu. Begitu juga apabila kita memiliki memiliki kelemahan merumuskan masalah, proses kedua tidak bisa berjalan dengan baik. Fase pertama dan kedua menjadi kunci utama keberhasilan proses terbentuknya solusi baru dengan design thinking.

  1. Fase pertama (Empathize) pemahaman empatik dari masalah yang coba dipecahkan harus diketemukan. Empati sangat penting karena design thinking memiliki karakter human centered atau berpusat pada manusia. Sejumlah besar informasi harus dikumpulkan pada fase ini untuk digunakan pada fase berikutnya. Kebutuhan pengguna dan masalah yang mendasari harus dipahami dengan baik supaya solusi baru bisa diciptakan. Setelah data terkumpul, yang harus dilakukan adalah membuat empathy map. Empathy Map adalah kwadran yang memetakan keinginan, kebutuhan, tujuan dan perasaan user (pengguna). Yang harus dihindari dari fase awal ini adalah berasumsi. Apabila kita berasumsi, maka solusi akan melenceng. 
  2. Fase kedua adalah define. Fase define adalah fase dimana kita harus menganalisis dan mensintesis data untuk menentukan masalah inti. Pada fase ini, kita akan membuat DPS (Define Problem Statement) sebagai dasar membuat solusi. 
  3. Fase ketiga adalah ideate. Pada fase ini yang harus dilakukan adalah brainstorming. Kita akan membuat berbagai macam ide, konsep atau gambaran kasar yang bisa digunakan untuk memecahkan masalah yang dialami user. Pembuatan ide-ide ini harus berdasarkan data-data yang kita miliki dan DPS yang kita buat. Selanjutnya, untuk mengetahui apakah ide-ide yang kita cipatakan tersebut memenuhi kebutuhan user, maka kita harus mendapatkan feedback dari user. Apabila sudah menjawab kebutuhan user, maka fase ini akan dilanjutkan pada fase ke empat.
  4. Fase keempat adalah prototype. Di fase ini desainer akan menciptakan model-model solusi berdasarkan feedback  dari fase ideate yang sudah dilakukan. Fase prototype adalah fase yang menarik karena kreativitas kita benar-benar diuji. Apabila kita miskin kreasi maka fase ini akan melelahkan karena kita harus datang berkali-kali ke user untuk  mendapatkan feedback  terhadap prototype yang dibuat. 
  5. Fase kelima adalah fase test. Pada fase ini, prototype yang kita buat kita presentasikan pada user untuk mendapatkan feedback. Dalam proses ini feedback user menjadi kunci. Apabila kebutuhan user tidak terpenuhi, maka kita harus mengulang proses ini dari awal, dari tengah, atau dari proses terkakhir. Tergantung feedback yang diterima dari user. Dalam design thinking, proses mengulang ini disebut iteration. Iteration selalu terjadi dalam proses design thinking karena kegiatan pengulangan ini akan menyempurnakan solusi terbaik yang dihasilkan.

Fase empathize dan define dalam “pengajaran sejarah pahlawan yang monoton.”  

Pada kasus “pengajaran sejarah pahlawan yang monoton”, yang disebut user adalah guru sejarah, sedangkan end user adalah siswa. Pada fase empathize, ada 4 subyek yang dijadikan sumber data. Subyek pertama, artikel dari Harian Kompas (6/11/18), subyek kedua guru sejarah, subyek ketiga guru non-sejarah yang menyukai sejarah, dan subyek keempat adalah murid yang sudah mendapatkan pelajaran sejarah. Untuk mendapatkan data pada fase ini ada beberapa cara, diantaranya wawancara, pengamatan langsung, studi pustaka atau mengisi pertanyaan dari questionnaire yang dibuat. Dalam kasus ini, kami mendapatkan data dengan cara wawancara, dan studi pustaka.

Melihat data-data diatas, insight yang bisa ditangkap adalah pelajaran sejarah (termasuk sejarah pahlawan) itu sebenarnya menarik namun karena metode pembelajaran di dalam kelas membosankan, maka pelajaran sejarah menjadi membosankan dan tidak menarik. Insight adalah kesimpulan yang melatarbelakangi suatu tindakan. Sementara needs yang terungkap dalam kasus ini adalah guru sejarah membutuhkan metode pembelajaran sejarah yang menarik dan mudah dipahami oleh siswa untuk mengatasi rasa bosan siswa. Selanjutnya setelah menemukan needs dan insight, designer membuat DPS (Define Problem Statement). DPS dalam kasus ini adalah guru sejarah membutuhkan cara baru supaya pembelajaran sejarah tidak membosankan karena sebetulnya materi pembelajaran sejarah sangat menarik dan bermanfaat.

Berdasarkan DPS tersebut, designer melanjutkan ke fase berikutnya yaitu ideate. Sebelum melangkah ke fase ideate, ada dua hal yang harus diingat. Pertama, setiap siswa memiliki kemampuan pemahaman yang berbeda-beda. Kedua, ideate harus memenuhi 4 kegiatan utama dalam pembelajaran, yaitu mencari informasi, memahami informasi, menggunakan informasi, dan memanfaatkan informasi. ***

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s