IMAJINASI : “Mengenal kreatifitas dalam LAUNCH Cycle.”

Kreativitas bukanlah suatu hal yang perlu kita cari atau temukan dengan hanya berharap dan menunggu saja. Kreatifitas adalah hal yang secara natural ada dalam diri kita. Setelah kita menyadari bahwa kita adalah makhluk kreatif, kita dapat mengeluarkannya dan menggunakannya secara alamiah. Kreativitas lahir saat kita mampu menggunakan pemikiran kita dengan jernih, bukan cuma mampu mengungkapkannya dengan kritis dan mampu menggunakannya untuk memecahkan masalah. Menurut KBII, kreativitas adalah kemampuan mencipta. Mencipta adalah sebuah peristiwa yang berawal dari pemikiran di dalam diri manusia, itulah yang membedakan manusia dengan mahluk yang lain. Manusia dalam pikirannya dapat melahirkan ide- ide atau gagasan yang dipicu oleh keadaan di sekitarnya. Misalnya para penemu, mereka dapat menghasilkan gagasan–gagasan yang ada di dalam kepala mereka dan kemudian menciptakan berbagai penemuan yang berguna bagi umat manusia. Kreativitas nampaknya “intangible”, hanya merupakan serentetan ide dan gagsan yang abstrak, dan hanya milik beberapa orang saja. Padahal sejatinya semua manusia adalah mahluk kreatif. Saat kita menyadari bahwa kita adalah mahluk kreatif, kita dapat membuat kreativitas menjadi “tangible“ dalam kehidupan kita. Kreativitas membutuhkan struktur yang tepat agar ide dan gagasan kita mampu kita utarakan dengan jelas, dan menjadi konkret dalam tindakan atau hasil pemikiran yang dapat ditindaklanjuti dengan nyata. 

Design Thinking merupakan stimulator munculnya kreativitas. Setiap fase dalam design thinking membutuhkan kreatifitas yang tinggi. Proses adalah urutan pelaksanaan atau kejadian yang saling terkait yang bersama-sama mengubah masukan menjadi keluaran. Setiap fase dalam design thinking akan diproses dengan teratur, berawal dari emphatize, dilanjutkan dengan define, ideate, prototype, dan berakhir dengan test.

Dalam proses design thinking, ada 2 pihak utama yang terlibat, yaitu designer dan user. Pada tahap empathize, desainer perlu cara yang kreatif untuk menggali informasi sehingga mendapatkan data yang valid dari user. Dari data ini, desainer memasuki tahap define. Disini, ia dapat menyimpulkan masalah atau kebutuhan dasar yang dimiliki oleh user. Setelah itu desainer memasuki tahap ideate, dimana dia akan menggali ide-ide orisinal untuk ditawarkan kepada user. Saat tahap prototype, desainer sudah menyempurnakan satu ide atau satu model yang telah disepakati user dan lalu mengkahirnya dalam tahap test. Di tahap terakhir ini, desainer melakukan test terhadap model yang telah disempurnakan tersebut. Desainer mengajukannya kepada user, dan berupaya mengetahui apakah model ini berhasil atau tidak. Metode design thinking sangat populer akhir-akhir ini hingga merambah ke dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, John Spencer mencipatkan LAUNCH Cycle yang menggunakan proses design thinking untuk menciptakan produk atau menyelesaikan masalah.

***

LAUNCH adalah sebuah aplikasi Design Thinking yang lebih ramah anak dan aplikatif bila dijalankan di dalam kelas. Dengan menerapkan LAUNCH, siswa akan memiliki kerangka berpikir kreatif dan terstruktur. LAUNCH memberi stimulus bagi para siswa dalam hal kreativitas. Karena dalam siklusnya, siswa diberi kesempatan untuk dapat menyadari kondisi mereka sebagai mahluk kreatif dan mereka pun dapat mengembangkan rasa ingin tahunya untuk menciptakan ide dan inovasi baru yang selanjutnya membagikannya kepada orang lain. Dengan siklus LAUNCH, siswa dapat mengembangkan kreativitas mereka menjadi konkret dalam bentuk ide, gagasan dan inovasi baru.  

Berikut ini adalah siklus yang ada pada LAUNCH:

  1. Look, Listen and Learn

Pada fase ini kesadaran atau awareness merupakan point penting untuk mengawali proses LAUNCH. Di tahap ini, siswa distimulus melalui permasalahan atau kebutuhan isu-isu yang diberikan oleh guru. Hal ini bermaksud agar mereka dapat melihat bahkan mengalami sebuah pengalaman yang menjadikan mereka mengerti dan memahami tentang kebutuhan dasar atau dasar permasalahan, dengan baik. Keingintahuan siswa berkembang pesat di tahap ini, dan akan membawa mereke menemukan ide atau gagasan yang kreatif dan inovatif untuk memecahkan masalah. Guru akan mengambil peran dengan membimbing siswa dalam proses wawancara, pengamatan, bahkan saat proses melihat berbagai kemungkinan terhadap permasalahan yang terjadi.

  •  Ask Lots of Questions

Pada dasarnya, siswa selalu memiliki keingintahuan yang besar. Semakin besar rasa ingin tahu maka akan semakin tinggi juga kepekaan mereka. Hal ini ditunjukkan dengan begitu banyak dan beragamnya pertanyaan yang muncul. Pertanyaan-pertanyaan yang timbul, dapat berasal dari individu maupun dari kelompok. Pada tahap ini munculah kreatifitas dalam berkomunkasi dan berinteraksi dengan siswa –siswa yang lain. Rasa ingin tahu siswa pada fase ini didorong untuk semakin fokus pada permasalahan yang spesifik yang dapat semakin menstimulasi mereka agar semakin bersemangat dalam mencari solusinya. Peran guru sangat penting dalam memfasilitasi siswa dengan memberikan arahan agar dapat membantu siswa untuk membuat pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan siswa terhadap permasalahan atau kebutuhan dasar yang sedang mereka cari. Dengan pertanyaan yang tepat, membuat siswa sudah berada di separuh jalan dalam metode ini. 

  • Understand the Process or Problem

Setelah melalui fase bertanya, siswa pun memasuki fase untuk meneliti dengan mengembangkan pemahaman dan pengetahuan mereka. Disini siswa distimulasi agar kreatif dalam menghubungkan berbagai informasi yang penting dan dapat menghubungkannya dengan masalah yang dihadapi. Di sini dimungkinkan agar siswa dapat melakukan riset sebab-akibat. Siswa juga dapat melakukan wawancara tambahan atau melakukan assessment untuk mendapatkan klarifikasi dari audience istilah dalam LAUNCH untuk menyebut user dalam Design Thinking. Kreatifitas mereka di dorong agar dapat mencari jawaban-jawaban dengan bertanya kepada orang yang ahli dibidang tertentu atau mencari informasi tambahan dari sumber-sumber yang berhubungan dengan pertanyaan mereka. Tujuannya tentu saja untuk mendapat informasi sebanyak dan seakurat mungkin, sehingga semakin membuat mereka memahami dengan baik permasalahan yang dihadapi dan tentunya membuat mereka semakin terangsang dan bersemangat dalam mencari ide solusi untuk mengatasi masalah tersebut. 

  • Navigate Ideas

Ketika siswa telah dapat menemukan dan memahami inti permasalahan yang dihadapi, maka siswa dapat mulai menggali ide-ide mereka. Dalam fase ini tidak hanya mereka kreatif dalam memunculkan ide-ide, tetapi juga menganalisa, merancang konsep yang dapat direalisasikan untuk menjadi solusi yang dapat dieksekusi atau direalisasikan.

  • Create

Dalam fase ini, siswa mulai membuat rancangan untuk mulai mewujudkan ide-ide mereka dalam bentuk model konkret. Siswa dapat menunangkan kreatifitas mereka dalam merancang sesuatu dari yang dekat dengan keseharian mereka dan dari hal –hal yang mudah ditemukan oleh mereka. Hasil rancangan ini dapat berupa karya digital, karya yang mereka buat atau kreasikan sendiri, produk yang unik, hasil karya seni maupun berupa kegiatan. 

  • Highlight what’s working and failing

Dalam tahap ini,siswa akan melakukan evaluasi dari model yang telah mereka ciptakan. Misalnya hal apa saja yang baik dan kurang baik dari rancangan yang telah mereka buat sebelumnya. Mereka akan mengetahui apakah rancangan tersebut berhasil atau justru gagal. Di tahap ini, kreativitas siswa ditantang agar mereka mempunyai gambaran atau mampu mengimajinasikan  kualitas model yang mereka ingin capai, dan bagaimana mencapainya. Dari fase ini, diharapkan siswa dapat terbuka pandangannya pada proses perbaikan atau pada pembuatan sebuah eksperimen lanjutan. Proses ini membawa siswa untuk melakukan banyak pengulangan yang akan membawa siswa kepada kesempurnaan model yang mereka rancang agar siap diluncurkan.

  • It’s Launch Time!

Pada akhirnya, siswa dapat melakukan LAUNCH atau meluncurkan model yang sudah mereka sempurnakan kepada para audience. Pada tahap ini, siswa memiliki kesempatan untuk menunjukkan kreativitas mereka dalam menyampaikan kebenaran. Mereka ditantang agar mampu meyakinkan audience, bahwa solusi yang mereka tawarkan sangat layak untuk diperhatikan. Di akhir tahap ini, mereka mendapat feedback dari para user, mereka dapat melihat apakah audience menyukai model yang mereka luncurkan? Apakah model tersebut bisa benar- benar digunakan, dan sebagainya. Feedback otentik yang mereka dapatkan dalam tahap ini akan menolong siswa semakin berempati dengan audience dan memahami dengan semakin baik tentang kebutuhan user. Yang menarik bagian akhir ini, bahkan dapat membuat mereka kembali ke awal siklus untuk semakin mengembangkan dan menyempurnakan model mereka. 

***

LAUNCH membantu siswa dalam mengarahkan kreatifitas dengan memberikan  sebuah kerangka berpikir yang runtut yang dapat menyadarkan mereka sebagai mahluk kreatif yang  majemuk sekaligus unik. Ketika para siswa sadar bahwa mereka itu kreatif, mereka akan semakin terbiasa berpikir kreatif dalam keseharian mereka dan tentu saja kreatifitas akan menjadi bagian yang tidak terpisahkan dalam diri para siswa. Selain itu dalam menggunakan LAUNCH, siswa juga secara tidak langsung dibimbing untuk melakukan metode Design Thinking dalam memecahkan beragam masalah. LAUNCH mendorong siswa berlatih bagaimana cara menghubungkan antara informasi satu dengan informasi yang lain dan membuat mereka lebih percaya diri dengan berani mengambil resiko-resiko, yang sangat penting melatih mereka dalam menghadapi masa depan. Dengan LAUNCH, siswa diarahkan untuk dapat menjaga alur pemikiran mereka dengan struktur yang rapi dan terarah agar dapat melahirkan solusi- solusi yang efisien dan efektif. Sehingga dapat disimpulkan bahwa dengan mempelajari dan melakukan Design Thinking melalui LAUNCH, kreativitas anak dapat distimulus, dimunculkan dan dikuatkan agar memudahkan siswa dalam memecahkan beragam masalah yang dihadapi di masa depan. ***  

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s