ASTERIA: What is LAUNCH?

Berbicara tentang kreativitas, seringkali kreativitas dilihat sebagai luncuran ide-ide yang tidak beraturan, tidak berpola, dan tidak terarah yang seringkali muncul dari adanya masalah dan konflik di mana waktu, sumber daya dan informasi yang tersedia sangat terbatas. Tanpa adanya suatu kerangka kerja, ide-ide yang tertuang hanyalah menjadi sekumpulan ide yang berantakan. Pada dasarnya setiap orang memiliki kreativitas yang dapat memunculkan karya-karya yang unik dan berbeda satu dengan yang lain. Walaupun hasil karya kreativitas berbeda-beda namun kesemuanya memiliki benang merah yaitu pada proses. Kreativitas juga perlu dilatih dan diarahkan. Unleashing our inner creativity is like so many things we try; the more we practice the easier it gets (Tom and David Kelley-authors of Creative Confidence). Tidak ada orang yang sama sekali tidak memiliki kreativitas, dan yang diperlukan adalah bagaimana mengembangkan kreativitas tersebut. Dengan berulang kali menjalankan proses menuangkan kreativitas, seseorang akan semakin terasah kemampuannya.

Secara umum orang berpikir bahwa kreativitas dan inovasi sebagai sesuatu yang terjadi outside the box. Namun sesungguhnya karya yang sangat kreatif dan inovatif justru seringkali muncul dari keterbatasan yang mendorong cara/pola pikir baru untuk mencari solusi inside the box. Melalui design thinking potensi kreativitas dapat berkembang pada diri setiap siswa. Sebagai contoh, ketika anak-anak melihat sebuah kardus mereka bisa memikirkan karya kreatif yang sangat berbeda dari benda aslinya seperti membuatnya menjadi robot, mobil, pesawat, meja atau terowongan.

Design thinking memiliki kerangka kerja yang fleksibel yang bertujuan untuk menghasilkan karya kreatif dengan cara memahami kebutuhan pengguna. Design thinking menuntut penggunaan kreativitas dalam fase-fasenya yang digunakan di bidang seni, engineering, dunia usaha, bahkan di dunia pendidikan pada semua mata pelajaran dan usia. Alih-alih melihat design thinking sebagai sistem yang kaku, kemungkinan munculnya kreativitas yang terarah dan tepat sasaran justru bisa muncul melalui tahap demi tahap dalam siklus design thinking. Dengan kata lain, design thinking merupakan proses yang menghasilkan sekaligus membutuhkan kreativitas.

***

Siklus LAUNCH merupakan pengembangan dan penyederhanaan design thinking dimana terdapat tambahan fase yaitu inquiry di awal siklus dan launch karya yang dihasilkan di akhir siklus. Kerangka tersebut bisa diterapkan di dunia pendidikan pada pelajaran apapun dimulai dari tingkat sekolah dasar karena merupakan kerangka kerja yang ramah anak. Kelima tahapan proses design thinking dibagi lagi dalam beberapa kerangka kerja yang lebih mudah untuk dipahami dan dilakukan siswa. Misalnya pada kerangka L (Look, Listen, Learn) dan A (Ask Tons of Questions) yang berorientasi pada fase emphatyze, siswa diarahkan untuk terlebih dahulu mengembangkan rasa ingin tahu dan mencari jawaban dari keingintahuannya tersebut. Secara garis besar LAUNCH terdiri dari kerangka kerja sebagai berikut:

  • Fase 1: Look, Listen and Learn

Kata kunci dari fase ini adalah kesadaran, dimana kesadaran menjadi titik tolak dari keseluruhan proses LAUNCH. Kesadaran bisa terwujud saat siswa melihat kebutuhan yang dimiliki orang lain ataupun memahami masalah yang dihadapi orang lain. Terkadang, fase ini dimulai saat siswa secara alami merasa penasaran yang pada akhirya rasa ingin tahu ini berujung pada terobosan-terobosan kreatif. Pada fase ini, guru dapat membimbing siswa dalam melakukan wawancara, pengamatan, ataupun pengujian terhadap kebutuhan yang ada agar dapat menemukan data-data mengenai masalah dan tantangan yang sedang dihadapi.

  • Fase 2: Ask Lots of Questions

Sifat dasar anak-anak yang memiliki rasa ingin tahu yang tinggi mendorong mereka untuk aktif membuat banyak pertanyaan yang berguna untuk menggali data dan informasi yang diperlukan untuk mencari inti permasalahan. Pertanyaan yang muncul bisa berupa pertanyaan individual ataupun kelompok. Pada tahap ini siswa mengembangkan rasa ingin tahu atas topik yang dihadapi dan berfokus pada masalah spesifik yang perlu dicari solusinya. Saat siswa mengalami kesulitan dalam menyampaikan rasa keingintahuannya, peran guru dalam fase ini penting untuk memfasilitasi kebutuhan siswa, misalnya dengan memberikan contoh-contoh pertanyaan yang dapat dijadikan panduan.

  • Fase 3: Understand the Process or Problem

Dalam fase ini siswa mulai mengembangkan pemahaman akan sebuah sistem dan informasi penting sehubungan dengan masalah yang dihadapi. Hal ini dapat dicapai dengan melakukan penelitian, melihat solusi yang pernah ada sebelumnya, interview tambahan dengan guru yang ahli maupun mengakses sumber/teks dari web. Tujuan utamanya adalah supaya siswa dapat mengumpulkan sebanyak-banyaknya informasi untuk memudahkan mereka dalam memahami masalah sehingga pada akhirnya dapat mengembangkan ide solusi pada tahapan selanjutnya.

  • Fase 4: Navigate Ideas

Setelah siswa memahami inti permasalahan, siswa bekerjasama untuk menggali ide. Pemahaman siswa terhadap masalah diolah menjadi potensi-potensi solusi dengan mengumpulkan dan mengolah ide-ide yang ada. Pada tahap ini ide-ide yang muncul tidak hanya dikumpulkan namun juga dianalisa, digabungkan, dan dirancang untuk membangun sebuah konsep yang bisa direalisasikan menjadi solusi yang nyata dan bisa dieksekusi.

  • Fase 5: Create

Ini adalah fase dimana siswa mulai membuat rancangan untuk mewujudkan ide yang tadinya masih abstrak. Rancangan yang dibuat siswa tidak harus berupa teknologi canggih, melainkan apa yang mudah ditemukan di sekitar mereka. Wujud dari rancangan ini bisa berupa sesuatu yang mereka desain dan buat sendiri, karya digital, sebuah produk unik, karya seni, bahkan sebuah kegiatan ataupun berupa sistem kerja.

  • Fase 6: Highlight and Revise

Dalam fase ini, siswa mengevaluasi hal-hal apa saja yang sudah bagus dan kurang bagus dari rancangan yang mereka buat yang membuahkan keberhasilan ataupun kegagalan. Fase ini bertujuan untuk membuka pandangan bahwa proses perbaikan adalah sebuah eksperimen yang penuh dengan pengulangan di mana setiap kesalahan justru akan mendekatkan siswa pada keberhasilan. 

  • Fase 7: It’s Launch Time!

Ini adalah tahap di mana siswa siap untuk meluncurkan dan meyakinkan pengguna tentang karya mereka. Hal ini memberi kesempatan pada siswa untuk mengevaluasi project yang mereka buat, apakah disukai dan sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau belum. Jika belum maka harus diperbaiki dan kembali pada proses yang disinyalir sebagai penyebab belum berhasilnya solusi yang dirancang.

Semua siswa berhak mendapatkan kesempatan menjadi pribadi kreatif baik di sekolah maupun di luar sekolah karena setiap anak itu unik, otentik, dan ditakdirkan menjadi diri sendiri. Selama bertahun-tahun, dunia pendidikan terjebak pada model industri yang mencetak siswanya dengan memberikan materi-materi pelajaran yang diterima secara pasif oleh murid-muridnya. Masalahnya, murid-murid memiliki pikiran mereka sendiri yang membuat mereka bermimpi, bercita-cita, dan berangan-angan. Mereka membutuhkan kesempatan untuk merancang dan membuat suatu karya, menjadi pemikir, dan memperoleh kesempatan untuk mengembangkan kreativitas mereka. Salah satu cara yang dapat digunakan adalah dengan menerapkan design thinking, sebuah metodologi desain yang bertumpu pada pencarian solusi untuk menyelesaikan permasalahan tertentu. Siklus LAUNCH yang ramah anak memungkinkan design thinking untuk diterapkan di sekolah sehingga memungkinkan hal-hal tersebut terjadi. Design thinking di sini bukanlah merupakan sebuah topik atau mata pelajaran tersendiri, namun dapat diintegrasikan dalam pelajaran apapun yang menuntut kemampuan berpikir kreatif siswa dalam mencari dan menyelesaikan masalah yang ada dengan ide yang inovatif serta mempertimbangkan konsekuensi atau resiko dari solusi yang ditawarkan. 

Dengan menerapkan LAUNCH, murid dapat secara sederhana dan terstruktur menerapkan design thinking di sekolah. Kerangka kerja LAUNCH yang terdiri dari tujuh langkah mengarah pada efektifitas kerangka berpikir dan langkah kerja dari penerapan design thinking. Kerangka kerjanya yang fleksibel memandu siswa melalui fase-fase khusus dari empathydan awareness, lalu curiosityresearchgenerating ideasbuilding prototype dan mengadakan perbaikan untuk menyempurnakan karya sebelum diluncurkan. Hal ini disebabkan karena LAUNCH berfokus pada tahapan-tahapan esensial dan menyederhanakan proses kreatif dengan membagi proses tersebut menjadi langkah yang dapat dilakukan siswa dengan sederhana dan efektif. 

Langkah-langkah yang ada pada LAUNCH menuntut murid menggunakan kreativitas mereka. Pada fase L (look, listen and learn), murid harus berpikir kreatif dalam mengobservasi, mendengarkan nara sumber maupun belajar dari sumber lain. Mereka dituntut untuk aktif mengatur waktu di tengah-tengah kesibukan belajar materi lain agar tetap bisa menyelesaikan project mereka. Ketika mewawancarai narasumber pun, murid juga mengembangkan kreativitas dalam bertanya. Melalui LAUNCH, proses kreatif design thinking dalam menciptakan suatu karya kreatif dapat dilakukan tanpa harus menggunakan teknologi ataupun gadget yang canggih. 

Di era digital sekarang ini tidak dapat dipungkiri bahwa masih ada ketimpangan besar yang terjadi pada dunia anak-anak kita dalam hal kreativitas. Sebagian besar mereka adalah penikmat teknologi yang semata-mata hanya menggunakannya secara pasif. Sementara itu masih sangat sedikit yang menggunakan teknologi tersebut untuk berkreasi secara aktif seperti membuat video untuk diunggah di YouTube, atau membuat film. LAUNCH cycle tidak hanya berhenti pada menciptakan produk kreatif atau membuat solusi tetapi juga membagikannya kepada dunia. Hal inilah yang dibutuhkan anak-anak agar mereka memiliki kesempatan beraktualisasi dan menunjukkan kreativitas mereka. Dengan demikian, mereka pun akan lebih terpacu untuk menciptakan karya-karya kreatif berikutnya. ***

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s