The Ant: “Design Thinking To Boost Creativity – Launch Cycle”

Proses kreativitas melibatkan pola pikir yang sistematis dan fleksibel melalui gagasan yang orisinil. Hal ini terjadi karena dalam berfikir kreatif, seseorang harus mampu menyusun sekian banyak ide dari bermacam perspektif dan memanfaatkannya untuk menyelesaikan masalah secara tepat. Ide tentang kreativitas ini sangat sesuai dengan Design Thingking yang merupakan metode dalam melakukan proses desain untuk menyelesaikan masalah user sesuai dengan kebutuhannya.

Pernyataan bahwa kreativitas adalah sebuah proses, juga terjadi pada Design Thinking dengan lima tahapan yang ada di dalamnya yaitu Empatize, Define, Ideate, Prototype dan Test. Dalam setiap prosesnya terjadi pengembangan ide-ide baru dalam mendefinisikan kembali sebuah masalah dengan tujuan mengidentifikasi solusi alternatif yang mungkin selama ini tidak terpikirkan. 

Pada tahap Empatize, designer harus mampu membuat media kreatif supaya dapat menggali sebanyak mungkin informasi tentang kebutuhan inti usernya. Dalam tahap define, kreativitas dibutuhkan agar dapat menggambarkan sebuah ide atau pandangan user yang akan menjadi dasar dari produk yang akan dibuat.  Di tahap selanjutnya yaitu ideate, kreativitas pun dibutuhkan saat mash up ide-ide yang diperlukan sebelum menciptakan produk. Demikian juga dalam tahap prototype, kreativitas sangat amat dibutukan agar ide yang sudah ada dapat diimplementasikan dalam sebuah produk yang tepat guna. Sebagai produk akhir, Design Thinking menghasilkan penyelesaian masalah yang relevan dan sesuai dengan kebutuhan user.

Setiap manusia memiliki sudut pandang yang berbeda dalam melihat sebuah fenomena. Inilah peran penting kreativitas, karena tanpanya mustahil bagi designer untuk dapat memahami sudut pandang user, merumuskan permasalahan yang terjadi dan menghubungkan serta mengembangkan ide yang  kemudian digunakan untuk membuat prototype yang tepat seperti yang telah dijelaskan di atas. Kreatifitas juga tercipta melalui kegagalan-kegagalan yang dialami, demikian juga Design Thingking memiliki fase Test atau evaluasi untuk melihat efektivitas produk yang telah dihasilkan. Kreativitas dan Design Thinking sama-sama memerlukan tahapan dengan cara berfikir kreatif yang dilakukan untuk menghasilkan sesuatu yang brilliant.

Kreatifitas itu sendiri membutuhkan beberapa elemen seperti rasa ingin tahu, senang mengajukan pertanyaan dan selalu ingin mencari pengalaman-pengalaman baru. Disinilah awal proses kreativitas terjadi, yaitu mempersiapkan hal-hal yang dibutuhkan untuk menghasilkan inovasi. Designer harus mempelajari masalah dan memahami komponen atau konsep dasarnya terlebih dahulu agar bisa menghasilkan ide-ide baru. Membuat pertanyaan, mengumpulkan banyak data dan menguasai bermacam teori yang berkaitan dengan hal yang akan dibahas merupakan modal utama. Dalam fase ini kreativitas dibutukan untuk membuat pertanyaan yang efektif serta membuat generalisasi dari kumpulan ide. Inilah dasar untuk masuk dalam tahapan selanjutnya yaitu menemukan inti permasalahan, yang kemudian dilanjutkan pada pengidentifikasian untuk mencari persamaan dan perbedaan tentang informasi yang terkumpul dan diklasifikasikan sesuai dengan kebutuhan. Kreativitas dalam tahap berikutnya juga dituntut untuk semakin meningkat. Semakin variatif ide-ide yang berkembang dari refleksi terhadap kumpulan data, maka akan semakin inovatif produk yang dihasilkan. Proses kreatif ini akan terus berlanjut sampai produk tersebut betul-betul teruji dan semakin sempurna melalui proses evaluasi yang berkesinambungan. 

 Seperti fleksibilitas yang dimiliki dalam kreativitas, Design Thinking pun memiliki sifat yang sama agar dapat mendorong designer dalam menciptakan solusi kreatif melalui eksplorasi, adaptasi atau pun penggabungan ide-ide. Maka sangatlah tepat jika Design thinking digunakan tidak hanya dalam dunia bisnis, tetapi juga dalam dunia pendidikan dalam hal ini sekolah. Hal ini bertujuan untuk melahirkan generasi yang tidak hanya dapat menggunakan sesuatu yang sudah ada, melainkan generasi yang mampu menghasilkan karya kreatif. 

John Spencer dan A.J Juliani mengembangkan Design thinking yang sesuai untuk digunakan di kelas agar dapat meningkatkan kreativitas siswa dan membawa siswa menjadi designer.  Siklus LAUNCH memandu siswa untuk melakukan pekerjaan yang kreatif dari awal hingga akhir.  Siklus yang dimulai dari kegiatan pengamatan, mencentuskan  ide, hingga mengidentifikasi sebuah pekerjaan yang baik dan yang tidak. Siklus LAUNCH membantu guru dan siswa dalam membuat, membangun, dan menciptakan sebuah ide secara sistematis sebelum pada akhirnya ide tersebut dipublikasikan. 

Setiap siswa memiliki kreatifitas dari dalam diri, kreatifitas bukanlah sesuatu yang didapatkan ketika siswa memiliki ide besar,  dengan teknologi yang canggih, dan memerlukan biaya yang mahal. Kreatifitas tidak terjadi ketika siswa mampu berpikir “out of the box” tetapi justru ketika siswa dapat memaksimalkan apa yang ada di dalam dirinya dan dapat berpikir “inside the box”. Contoh sederhana dimana guru hanya melihat sebuah kertas sebagi lembaran yang membutuhkan alat lain untuk sebuah produk ciptaan, namun tidak dengan siswa dia melihat kertas sebagai sebuah peswat, bunga, ataupun kapal dan membuatnya menjadi sebuah produk tanpa menggunakan alat yang canggih. Hal ini menunjukan siswa memiliki kreativitas “inside the box” tanpa batas. Kreatifitas tidak hanya berkaitan dengan keberhasilan dalam menciptakan atau menemukan sesuatu tetapi juga termasuk pengabungan beberapa ide dengan cara yang kreatif.

Siklus LAUNCH meningkatkan kreativitas dengan menuntun siswa melalui tahapan spesifik sebuah pemikiran kreatif. Setiap tahapan yang ada dalam siklus ini dapat memunculkan sikap berpikir kritis. Melalui pola berfikir kritis dalam menelaah sebuah kondisi, maka proses pencarian informasi akan berlangsung secara lebih detail. Hal ini terjadi karena siswa akan terstimulasi untuk mencari sebanyak mungkin informasi, serta berinisiatif untuk menggali ide baru dari berbagai sudut pandang demi menciptakan ide-ide kreatif. Berikut adalah tahapan-tahapanyang terdapat di dalam siklus LAUNCH:

  • Look, Listen and Learn

Pada fase ini siswa akan melakukan pengamatan dengan cara melihat, mendengar dan mempelajari sebuah kondisi atau persitiwa. Hal ini bertujan untuk membangun kesadaran siswa pada sebuah masalah, persitiwa atau perasaan.

  • Ask Tons of Questions

Kesadaran yang muncul pada proses pengamatan akan membawa siswa pada rasa ingin tahu yang besar.  Fase dimana siswa akan mengajukan banyak pertanyaan guna mendapatkan informasi sebanyak-banyaknya

  • Understanding the Information

Setelah mengajukan berbagai pertanyaan, fase selanjutnya mengarah pada pemahaman informasi melalui penelitian yang otentik. Menerapkan pengetahuan yang diperoleh dalam menganalisis sebuah data atau informasi yang didapat. 

  • Navigate the Idea

Fase ini merupakan tahapan untuk mencari solusi yang potensial dengan cara pertukaran ide antar siswa, analisq ide, hingga mengabungkan ide agar dapat menghasilkan konsep mengenai hal yang akan dibuat siswa.

  • Creating

Dalam fase selanjutnya siswa akan membuat sebuah prototype atas ide yang telah dirancang. Ide ini dapat berupa sebuah sistem, karya seni, produk digital  atau bahkan bisa berupa sebuah tindakan dan event.

  • Highlight and Improve the Product

Setelah sebuah ide diwujudkan, selanjutya siswa mulai untuk menyoroti atas pekerjaan yang telah mereka buat. Hal ini bertujuan untuk menganalisis hal yang sudah sesuai dan hal yang perlu diperbaiki sebelum prototype diluncurkan di hadapan umum. Ini merupakan proses dimana setiap kesalahan yang ada akan membawa siswa semakin dekat pada kesukesan.

  • It’s Time to Launch

Pada fase peluncuran, siswa akan meluncrkan produk tersebut kepada audiens. Siswa selain sebagi designer  juga sebagai consumer, artinya setiap produk yang telah diluncurkan akan dilihat kembali, didengarkan dan dipelajari.

Dengan demikian LAUNCH merupakan sebuah siklus jangka panjang yang melibatkan seluruh tahapan pada Design thinking.

LAUNCH sebagai kerangka dalam setiap kegiatan siswa harus dipelajari karena akan sangat membantu mereka, tidak hanya agar dapat menciptakan sesuatu tetapi boleh mendapatkan pengakuan dari semua orang tentang karya ciptanya. LAUNCH sangat mendukung siswa dalam mengaplikasikan pengetahuan mereka tentang Design Thinking karena tahapan – tahapan dalam design thinking merupakan proses yang harus dilakukan oleh siswa di dalam LAUNCH. Proses pencarian data, merumuskan masalah, mencari solusi, melakukan test terhadap solusi yang diberikan adalah serangkaian proses yang dilakukan dalam design thinking. Ketika siswa banyak mengajukan pertanyaan, menemukan permasalahan, mengembangkan ide, menciptakan solusi dan memperhatikan solusi yang berhasil maupun gagal, maka sesungguhnya siswa sudah mengaplikasikan design thinking di dalam LAUNCH. LAUNCH menyempurnakan Design thinking karena didalamnya ada proses-proses tambahan yang harus dilakukan oleh siswa, yaitu inquiry dan launching. Siswa harus melakukan pengamatan dan memiliki rasa ingin tahu yang tinggi karena hal ini akan membawa mereka menuju proses pencarian ide kreatif. Tahap akhir ketika siswa sudah berhasil membuat  sesuatu yang kreatif adalah memperkenalkannya kepada publik sehingga hasil kreatifitas siswa mendapatkan pengakuan. ***

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s